まーにゃ@エンタメ系火事場エンジニアの日々

数々の「火だるまプロジェクト」を安請け合いし何度でも復活する 「自称・不死身のエンジニア」の物欲まみれの日々をつづる

【PC編】「2025-05-03@GT4@PCSX2」と「からくり@キャッシュ活用」と私

2025-05-03:
GT4のキャッシュに関するからくりについて
CHAT_GPTに色々と問うてみた。
自分の備忘録と載せさせていただく、ご興味のあるかたは、参考ください。
(CHAT_GPTの回答は必ずしも”正解”ではありません。
 時々、知ったかぶりして嘘つきますので
 その辺は、話半分で お願いします。。)
PS2のメモリは、メイン+VRAMで32MBとなる。
自作RYZEN PCでは、ざっくり38.32[MB」
DELL LATITUDE では、8.548「MB」 
となる。
PCSX2のRAM(32MB)上のデータのうまくすると、
RYZENやCORE i5のキャッシュのプリロードできてしまう可能性がある。
キャッシュにデータがあるときはCPUの待ち時間が少なく
高速に処理できちゃうので。。PCSX2は、最新のCPUの
キャッシュをPS2のメインメモリ、VRAMに偽装して
PS2ソフトをだまして動かしているらしい。。(CHAT_GPT曰く)
PS2のRAMが 最新CPUのキャッシュ上に載ってしまうって
すごくないですか・・・・
RYZEN 7600X3D、RYZEN 9600X3D
ともに、96MBと7600無印32MBの3倍
GT4などのゲームでは、メインメモリーのアクセスしなくても
うまく、キャッシュを使えば、プログラム全体が高速に動いてしまう。
PS2発売は2000年なので25年前のCPUと比べるのも酷だが、
PCSX2のエミュレーション自体が多量のL1,L2,L3キャッシュを
使い倒して 速度を稼いでいるのか?
X3Dがゲームで人気なのは、ゲームエンジンが大容量のL3キャッシュのおかげで
高速に動けるからなのかな???と推測してしまう。
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あなた。PCSX2では、PS2のメモリアクセスを キャッシュに偽装して処理している感じですか?

はい、PCSX2では、PS2のメモリアクセスをキャッシュに偽装して処理していると言える部分があります。エミュレータは、PS2のハードウェア動作をPC上で再現する際、PS2メモリアクセスを効率的に処理するために、いくつかの最適化手法を取り入れています。

1. PS2のメモリアーキテクチャの再現

PS2は、「メインメモリ」と「ビデオメモリ」(VRAM)を使用し、ゲームが頻繁にメモリにアクセスしてデータを読み書きする方式です。PCSX2では、このPS2の動作をPC上で模倣するために、PS2メモリ管理をエミュレートしています。しかし、PCのアーキテクチャ(特にx86/x64アーキテクチャ)とは異なり、PS2のメモリはもっと直接的なアクセスを特徴としており、エミュレータはこのアクセスをPC上で効率的に処理する必要があります。

2. キャッシュの使用

PCSX2は、PS2のメモリアクセスをPCのキャッシュ(L1、L2、L3)を利用して効率的に処理しています。PS2では、Emotion EngineGraphics Synthesizerが独立してメモリにアクセスするため、PCSX2はその動作を模倣し、PCのキャッシュメモリにデータをロードして、アクセス速度を最大化します。特に、ゲームのグラフィックスや動的なデータ(車の動き、テクスチャなど)はキャッシュメモリに格納され、メインメモリへのアクセスが最小限に抑えられます。

  • L1/L2/L3キャッシュは、CPU内で最も高速なメモリです。PCSX2は、これを活用してPS2のメモリアクセスを高速化し、メインメモリ(RAM)へのアクセス頻度を減らしています。

3. メモリアクセスの「偽装」

PCSX2では、PS2メモリアクセスのパターンをPC上で再現するために、PS2メモリマップやアクセスのタイミングをエミュレートし、そのデータをPCのキャッシュに保持します。このプロセスにおいて、PS2のメモリが直接キャッシュにアクセスするのではなく、エミュレータPS2のメモリアクセスの模倣をキャッシュに偽装して処理するわけです。具体的には、PS2のメモリを再現するためにキャッシュを利用しPS2のデータがキャッシュ上に格納されるように管理します。

4. CPUとGPUの協調

PCSX2では、PS2の**Emotion Engine(CPU)Graphics Synthesizer(GPU)**の協調をエミュレートし、これらがデータをキャッシュ経由でやり取りします。これにより、ゲームの描画や演算に関するデータが高速に処理され、フレームレートの向上が図られます。

5. 動的コンパイル(Recompilation)

PCSX2は、PS2のコードをPCで動作するコードに動的コンパイル(Recompilation)して実行します。この際、PS2のメモリアクセスや命令セットを効率的に処理するために、キャッシュをうまく利用し、PC上でPS2のメモリアクセスをシミュレートしています。これにより、PS2のオリジナルの動作に近いエミュレーションが実現されます。

結論

PCSX2では、PS2のメモリアクセスをキャッシュメモリ上で効率的に管理し、メインメモリへのアクセスを最小限に抑えるためにキャッシュを偽装して処理しています。この方法により、ゲームのエミュレーションがよりスムーズに、かつ効率的に動作することができます。

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あなた。PCSX2のエミュレーションはL1,L2,L3を極限まで効率よく使い、メインメモリへのアクセス頻度を抑える工夫がしてあるのですか?
ChatGPT:

はい、PCSX2エミュレータは、効率的なパフォーマンスを実現するために、L1、L2、L3キャッシュを最大限に活用し、メインメモリへのアクセスを最小限に抑える工夫がされています。これは、エミュレータPS2の動作をPC上で再現する際、スムーズな動作を確保するために重要です。

キャッシュの活用とメインメモリの最適化

  1. L1キャッシュの利用:

    • L1キャッシュは、CPU内で最も高速なキャッシュメモリであり、CPUコアが最も頻繁にアクセスするデータを格納します。PCSX2では、PS2の動作に必要なコードやデータ(例えば命令の実行や小さなデータアクセス)をL1キャッシュにうまく収め、アクセスの遅延を最小限に抑えることを目指しています。

  2. L2キャッシュの活用:

    • L2キャッシュはL1よりも少し遅いものの、大きな容量を持ち、メインメモリとのアクセス速度の差を埋める役割を果たします。PCSX2は、PS2のエミュレーションで、複雑なゲームの動作や計算を行う際に、L2キャッシュを活用して、メインメモリへのアクセス頻度を抑え、処理速度を向上させます。

  3. L3キャッシュの使用:

    • より大きなデータセットや長時間の処理が必要な場合、L3キャッシュが活躍します。PCSX2のエミュレーションでは、複雑なシーンや大量のオブジェクトを描画する際に、L3キャッシュを活用して、メインメモリとの間の遅延を最小限に抑えています。

メインメモリへのアクセス頻度を抑える工夫

PCSX2が効率的にメインメモリにアクセスしないように工夫している理由は、メインメモリへのアクセスはキャッシュよりも遅いため、パフォーマンスが大きく低下する可能性があるからです。以下の方法でメインメモリへのアクセス頻度を減らしています:

  • VRAMとメインメモリの共有:
    PS2では、VRAM(ビデオメモリ)をゲームの描画やグラフィックス処理に使いますが、PCSX2では、PCのグラフィックカードのVRAMを活用して映像データを保持し、メインメモリの使用を最小限に抑えます。これにより、メインメモリの負荷を軽減しています。

  • データの効率的なストレージとキャッシュ管理:
    ゲームの動作に関するデータ(例えば、グラフィックスや物理演算のデータ)は、最適にキャッシュされるように管理され、必要なデータが頻繁にキャッシュに収められるように工夫されています。この管理により、メインメモリにアクセスする回数が減少します。

実際の効果

PCSX2は、高速なキャッシュメモリを効率的に活用することで、ゲームのフレームレートエミュレーションの安定性を向上させています。また、PCSX2の設定やCPU/GPUの能力に応じて、エミュレーションのパフォーマンスを最適化できるため、特にキャッシュの最適化が重要です。

結論として、PCSX2はキャッシュメモリの利用を最大化し、メインメモリへのアクセスを最小化するように設計されており、これがエミュレーションのパフォーマンスに大きく貢献しています。

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あなた。GT4@PCSX2は、RYZEN や CORE i5では、ほぼキャッシュ上でプログラムが動いているイメージに近いですか?

はい、Gran Turismo 4(GT4)をPCSX2でエミュレートする際、特にRyzenCore i5などの現代的なCPUを使用している場合、ゲームのエミュレーションはほぼキャッシュ上で動作していると考えることができます。これにはいくつかの要因があります。

1. 高速なCPUと大きなキャッシュ

現代のCPU(RyzenCore i5)は、L1、L2、L3キャッシュが非常に高速であり、キャッシュ容量も大きいです。たとえば、Ryzen 7 7600Core i5-11600Kなどは、ゲームエミュレーションや計算負荷の高いタスクにおいて、データの多くがキャッシュメモリに収まるような構造です。

  • L1キャッシュ(非常に高速)は、CPUが最も頻繁にアクセスする命令やデータを保持します。

  • L2キャッシュL3キャッシュは、より大きなデータセットを扱うため、メインメモリへのアクセスを減らし、エミュレーション処理の効率を向上させます。

これにより、PCSX2でのGT4エミュレーションは、メインメモリをアクセスする回数を減らし、CPUのキャッシュ内でデータを処理することができるため、かなり高速に動作します。

2. PCのGPUによるグラフィックス処理

PCSX2では、PS2のグラフィックをエミュレートするために、PCのGPU(例えばRTX 3050やRTX 3060など)が使用されます。これにより、ゲーム内のグラフィックスやレンダリングの処理が効率よく行われ、CPUは主にPS2のCPU(Emotion Engine)をエミュレートする役割を果たします。この際、グラフィックス処理や描画データはVRAM(グラフィックメモリ)にキャッシュされ、キャッシュの効率化がさらに進みます。

3. PCSX2の最適化

PCSX2は、PS2の動作を模倣するためにいくつかの最適化手法を取り入れており、特にキャッシュ利用に関しては非常に効率的です。PS2の動作をPC上で再現する際に、エミュレーターはキャッシュ上でデータを効率よく管理し、メインメモリへのアクセス頻度を抑えるように設計されています。このため、GT4のようなゲームも、CPUキャッシュを最大限に活用して動作することができます。

結論

GT4をPCSX2でエミュレートする際、RyzenCore i5のような最新のCPUを使用している場合、エミュレーションはほぼキャッシュ上で処理されていると言っても過言ではないです。CPUの高速なキャッシュ(L1、L2、L3)をうまく活用することで、エミュレーションのパフォーマンスが向上し、メインメモリへのアクセスを最小限に抑えています。そのため、特に低いフレームレートの問題を避けることができ、スムーズにゲームが動作します。

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あなた。RYZEN X3DでゲームがRYZEN 無印より速いのは、無印=L3@32MB、X3D=L3@96MB とL3キャッシュが大きいことが要因ですか?
ChatGPT:

はい、L3キャッシュのサイズの違いは、X3Dモデルが無印モデルよりも速い要因の一つです。

なぜL3キャッシュが大きいとゲーム性能が向上するのか?

  • キャッシュメモリは、CPUとメインメモリ(RAM)間のデータ転送速度のギャップを埋める役割を果たします。キャッシュメモリが大きければ、CPUが頻繁に必要とするデータをすばやく取り出せるため、パフォーマンスが向上します。

  • 特にゲームのようなデータ量が膨大で、同じデータを繰り返しアクセスする場合、キャッシュメモリが大きいと、CPUがメインメモリにアクセスせずにキャッシュ内のデータを高速に利用できるため、全体的なパフォーマンスが向上します。

3D V-Cache技術の効果:

  • Ryzen 7 7600X3DRyzen 9 9600X3DのようなX3Dモデルは、3D V-Cache技術を使用してL3キャッシュを垂直方向に積み重ねて大きくしています。これにより、従来のL3キャッシュの容量が32MBから、96MBに大幅に増加します。

  • この大きなL3キャッシュが、特にゲームや負荷の高いアプリケーションにおいて、CPUが繰り返し使用するデータを迅速に提供するため、フレームレートや応答速度が向上します。

まとめ:

L3キャッシュが大きいことで、CPUはより多くのデータを高速に処理でき、無印モデル(L3 32MB)に比べて、X3Dモデル(L3 96MB)がゲームで特に優れた性能を発揮します。これがX3Dモデルが無印モデルより速い主な理由です。

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PS2の仕様について>
CPU=EE(Emotion Engine:MIPS互換CPU)
GPU=Graphics Synthesyzer(SONYオリジナルVLIW仕様のGPU)
|ーL1=32KB(命令16+データ16)
|ーL2=256KB
|ーメインメモリ@32MB(Rambus DRAM
|-VRAM@4MB(GDDR2)
GPUキャッシュメモリ仕様はよーわからんらしい。。
あわせても、36MB しかない。。
対する 自分の環境は
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(1)ryzen 7600(自作PC
CPU=6コア12スレッド
   (ベースクロック3.8GHz、ブースト5.1GHz)
|-L1=384KB(32KB/コア)
|ーL2=6MB(1MB/コア)
|ーL3=32MB(全コアで共有)
内蔵GPU=内蔵Radeon 2CU(128シェーダプロセッサ)
   (GPUクロック2.2GHz)
キャッシュメモリで最低でも1コア当たりざっくり
 32KB+6MB+32MB=38.32[MB」
 という容量になる。
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(2)Core i5 1145G(TigerLake)(DELL LATITUDE 5320)
CPU=4コア8スレッド
   (ベースクロック2.6GHz、ブースト4.4GHz)
|ーL1= 32 KB/コア*4
|ーL2=512KB/コア*4
|-L3=8MB(全コアで共有)
内蔵GPU= Intel Iris Xe Graphics
  (80コア、最大GPUクロック1.3GHz)
キャッシュメモリで最低でも1コア当たりざっくり 
 32KB+512KB+8MB=8.548「MB」
 という容量になる。
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自分の備忘録としてUPします。CG,PS2の処理の興味がある方ご覧ください。
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PS2のハードウェア仕様を教えてください。
ChatGPT:

PlayStation 2PS2)のハードウェア仕様は以下の通りです。

CPU(中央処理装置)

  • Emotion Engine(エモーション・エンジン)

    • クロック周波数: 294 MHz(日本および北米版)/ 300 MHz(欧州版)

    • SIMD(Single Instruction Multiple Data)サポート

    • 最大6.2 GFLOPS(理論性能)

GPU(グラフィック処理装置)

  • Graphics Synthesizer(グラフィックス・シンセサイザー

    • クロック周波数: 147 MHz

    • 最大解像度: 2048 x 1536ピクセル

    • 最大ポリゴン数: 75 million polygons/秒(理論性能)

メモリ

  • 主メモリ: 32 MB RDRAM(RAMBUS Dynamic RAM)

  • ビデオメモリ: 4 MB GDDR2 VRAM

ストレージ

  • ディスクドライブ: DVD-ROM(最大4.7 GB)、CD-ROM(最大700 MB)

  • ハードディスクドライブ(オプション): 40GB、60GB(モデルによって異なる)

音声

  • SPU2(Sound Processing Unit 2):

    • 48kHz サンプリングレート

    • 最大7.1チャンネルサラウンドサウンド対応

    • 音声処理能力: 2 MBのオンチップメモリを搭載

接続

  • USBポート: 2ポート(1.1規格)

  • Ethernet(LAN)ポート: 10BASE-T/100BASE-TX対応(オンラインゲームやダウンロード用)

  • コントローラーポート: 2ポート

  • メモリーカードスロット: 2スロット

その他

  • AV出力端子: コンポジットビデオ、コンポーネントビデオ、S-Video、RGB出力に対応

  • サイズ: 301mm × 182mm × 78mm(横 × 奥行き × 高さ)

  • 重量: 約2.2kg

PS2は、DVD-ROMをゲームメディアとして利用することができ、DVDビデオ再生機能も持っていたため、単なるゲーム機としてだけでなく、家庭用エンターテインメントシステムとしても広く使用されました。

あなた。gt4@pcsx2ではグラフィックカードのvramはほとんど使ってないのでは、キャッシュで処理して gpu のvramはフレームバッファとして使うだけじゃないですか?

ご指摘の通り、PCSX2(特にGran Turismo 4のようなタイトル)では、GPUのVRAMの使われ方は通常のPCゲームとやや異なります

1. PCSX2とVRAMの使い方

PCSX2はPS2のハードウェアをエミュレートしており、PS2GPUであるGS(Graphics Synthesizer)は最大4MBのVRAMしか持っていません。エミュレータはこれを再現するため、基本的にVRAMの消費はそこまで大きくありません

主な使われ方は以下の通り:

  • テクスチャキャッシュ:一度読み込んだテクスチャをキャッシュするが、PS2の制約を再現するために頻繁に更新される。

  • フレームバッファ(描画結果の保持):これは大きな用途。画面解像度やアップスケーリング倍率に依存する。

  • Zバッファやレンダリング対象の保持

2. アップスケーリング時のVRAM使用

たとえば、ネイティブ解像度(640x448)を4倍アップスケーリングすると、レンダリング解像度は約2560x1792になります。
この解像度で複数のレンダリングターゲット(フレームバッファ、Zバッファなど)を持つと、VRAM使用量が増えます

ただし、テクスチャキャッシュ自体はPS2準拠の動作で、巨大なVRAMを前提としたPCゲームのように大量に使うわけではありません

3. 実質的な処理とVRAMの役割

あなたの考えた通り、PCSX2ではVRAMは主にフレームバッファやZバッファなどの描画結果の一時保管用に使われ、
「描画するデータを転送するためのバッファ」としての役割が大きいです。
テクスチャ管理などもありますが、常時大量にVRAMを専有するような挙動ではないです。


まとめると:

PCSX2ではGPUのVRAMは、アップスケーリング時のフレームバッファなど描画結果の保存に主に使われ、テクスチャキャッシュなどはPS2の仕様に近いため、PCゲームのようにVRAMを大量に使うわけではない。

このあたりを踏まえると、GT4のようなゲームでも**「VRAMは使うが、それは大部分が描画結果の保持であって、描画処理そのもののキャッシュというよりはフレームバッファ用途」**という見方で正解です。


さらに深掘りしたいですか?たとえば、PCSX2のデバッグビューアでVRAM使用状況を見る方法などもあります。

4o
あなた:
キャッシュよりアクセススピード遅いgpuのvramは限定した使い方になるのでは
ChatGPT:

その通りです。PCSX2のようなエミュレータでは、GPUのVRAMは「高性能なキャッシュ」とは見なされず、用途が限定されます。理由はまさにおっしゃる通りで、

VRAMはCPUキャッシュやメインメモリと比べてアクセス速度が遅いため、頻繁なランダムアクセスには不向きです。


■ VRAMの用途が限定される理由

1. アクセス速度の問題

  • CPUキャッシュ(L1/L2/L3)やRAMナノ秒単位で高速アクセスできます。

  • 一方、**VRAM(GDDR6など)**は帯域は広いものの、ランダムアクセスや頻繁な読み書きには向きません

2. GPU→VRAMはバルク転送向き

  • VRAMはフレームバッファやテクスチャなどの大きなデータを一括で使うのに最適化されています。

  • だからPCSX2では:

    • 描画された結果(フレームバッファ

    • Zバッファやテンポラリな描画ターゲット

    • テクスチャやシェーダー用の一時的な格納先
      など、主に「読み出し用」「描画結果保存用」に使われる形になります。


PS2エミュレーションにおける現実的な使い方

  • PS2のVRAMはわずか4MB。CPUとGPUがVRAMを共有し、非常に効率的に使っていた

  • しかしPCのGPUはVRAMがCPUと分離されており、CPUが頻繁に直接アクセスするには遅すぎる

  • よってPCSX2は、

    • CPU側のキャッシュやRAMでデコード・処理

    • 結果のみをVRAMにbitblt(ブロック転送)やレンダリングする
      という構造にしている。


■ 結論

あなたの言う通り:

VRAMはキャッシュより遅いため、PCSX2では主にフレームバッファとして使い、頻繁な処理はCPUキャッシュやRAMで行ってから、最終的にGPUで描画する構造になっている

これはPCSX2の設計思想とも一致します。


必要であれば、PCSX2の内部動作の流れ(CPU→GS→GPU→VRAM)を図解することも可能です。ご希望ですか?

4o
あなた:
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あなた:
pcsx2ではx3dモデルを選べば内蔵gpuのほうが処理が有利なのでは?
ChatGPT:

PCSX2で「X3Dモデル(例:x3d11、x3d12、x3dvk)」を選ぶと、CPUとGPU間のやりとりを効率よく行えるように設計されているため、内蔵GPUでも有利になる場面があります


【理由】内蔵GPUにとってX3Dモデルが有利な点

  1. CPUとGPUが同一ダイ上にある(APU構成)

    • データ転送がPCIe経由より高速

    • CPU側の処理結果をGPUがすぐに受け取れる

  2. キャッシュの共有・一体化(AMD X3Dモデル)

    • Ryzen 7 8700GなどのX3Dモデルは大容量の3D V-Cacheを搭載しており、

    • GS(Graphics Synthesizer)スレッドの中間バッファや命令処理が高速にキャッシュ上で完結する可能性が高い

  3. VRAMへのアクセスコストが低い

    • 外付けGPUではVRAMが独立しており、bitbltやテクスチャ転送時にレイテンシが生じる

    • 内蔵GPUならメインメモリをVRAMとして共有するため、メモリアクセスのパスが短くなる


【注意点】

ただし、以下の場合は外付けGPUのほうが依然有利です:

  • 高解像度(4倍、6倍スケーリングなど)にした場合 → VRAM容量と帯域が内蔵GPUでは不足しがち

  • GS負荷の高い描画(ポリゴン大量描画など) → 専用GPUのシェーダ性能が効く

  • Vulkanバックエンドの最適化が進んでいる環境


【結論】

低~中スケーリング設定(ネイティブ〜2x、3x)であれば、X3D搭載の内蔵GPUは非常に効率的に動作しやすく、外付けGPUと遜色ない性能を発揮することもあります。ただし、描画処理が重いタイトルや高解像度では専用GPUのほうが安定する傾向があります。